5 tendências nos jogos online em 2022

5 tendências dos jogos onlines: NFTs e blockchain, costreaming, ligas oficiais e profissionais, novas estratégias de monetização e jogos mobile em crescimento com o amadurecimento de tecnologias 5G em todo o mundo.

  1. NFTs e blockchain monetizando fãs

Os patrocínios foram a base das receitas dos e-sports, que representaram quase 60% das receitas em 2021. O público de e-sports é jovem, diversificado e crescente, tornando a indústria um ímã para atrair patrocínios de marcas. Mas com o crescimento do mercado de jogos, as empresas têm investido em novas tecnologias aliadas a novas formas monetização, a fim de diversificar e ampliar os seus ganhos. Esse cenário favorece NFTs e blockchain, que têm ganhado cada vez mais espaço.

De acordo com a consultoria especializada em jogos Newzoo, até agora o público de e-sports tem sido receptivo sobre blockchain e NFTs. Os jogadores são nativos digitais e, portanto, curiosos e receptivos às novas tecnologias. Ainda possuem mais renda disponível do que a população online em geral (75% do público de e-sports tem uma alta renda familiar, sugerindo que eles são mais propensos a comprar produtos digitais especulativos).

  1. Jogos no smartphone têm predominado

O aumento da cobertura da internet 5G tem permitido jogos mais estáveis e viáveis nos smartphones. A América do Sul e o Sudeste Asiático têm crescido e se destacado nos últimos anos, enquanto os mercados da América do Norte têm ganhado mais força com o amadurecimento da tecnologia. 

  • Em 2021, havia 3,9 bilhões de usuários de smartphones em todo o mundo. (Newzoo)
  • Os gastos do consumidor de jogos para dispositivos móveis atingiram US$ 116 bilhões em 2021 – 16 bilhões a mais do que em 2020. (AppAnnie)
  • Os gastos dos jogadores devem chegar a US$ 138 bilhões até 2025. (SensorTower)

Dentre os jogos, existe espaço para todas as idades. A diferença é o tipo de cada um.

  • Os jogadores da geração Z  (nascidos entre 1997 e 2012) preferem o gênero battle royale, sandbox e MOBA. Fortnite, Roblox, Minecraft e Among Us.
  • Os millennials  gostam mais de jogos de RPG, estratégia e aventura, como Hearthstone.
  • Os jogadores da geração X gostam principalmente de quebra-cabeça, tiro e esportes.
  • Os Baby Boomers também gostam de quebra-cabeças e role playing games (RPG). Dentre os preferidos, encontram-se Candy Crush Saga, Minecraft, Grand Theft Auto (GTA), Call of Duty, The Sims, Super Mario, Animal Crossing, Counter Strike, Doom Eternal.
  1. Esportes tradicionais e jogos online se encontram: é o caso de NBA e outras ligas que se tornaram digitais

Existem três grandes ligas citadas pela Newzoo: League of Legends: Wild Rift da Riot, um dos maiores ecossistemas de jogos do planeta, com ligas regionais no Brasil, Japão, América do Norte e Sudeste Asiático; Honor of Kings da Tencent, um dos jogos mais populares do planeta, com jogos em todos os níveis, premiações de até US $ 10 milhões, e que está se expandindo para novas regiões criando ligas profissionais; e a Moonton’s Mobile Legends: Bang Bang, de forte presença no Sudeste Asiático, com planos de expandir-se no Brasil e outras regiões.

  1. Co-streaming: jogos e streaming se tornam mais próximos com as marcas

Co-streams são as retransmissões autorizadas de um evento, acompanhadas de comentários ao vivo durante os jogos. De acordo com a NewZoo, a democratização das transmissões de e-sports e permitir o co-streaming tornou-se extremamente popular. 

É uma ferramenta comprovada para editores e organizadores aumentarem o seu público total. Ao mesmo tempo, permitir o co-streaming é mais transparente e mostra confiança no conteúdo – duas coisas que os fãs de e-sports e streaming apreciam. Os resultados têm sido promissores até agora. 

Cerca de 31% das horas assistidas dos 10 principais eventos de e-sports norte-americanos do segundo trimestre vieram de canais de co-streaming. Ano após ano, as horas de exibição em co-streaming aumentaram 5 pontos percentuais (de acordo com o dacast).

  1. Live streaming se torna mais interativo e monetizado

A monetização de vídeos está crescendo para emissoras e marcas online.

O conteúdo ao vivo tem sido cada vez mais monetizado em diversas plataformas, como o Youtube, Facebook Gaming e Twitch. Para os criadores, quanto mais pessoas assistirem, maiores serão seus ganhos. Os valores podem ser enviados pela audiência (uma espécie de gorjeta) ou os produtores serem pagos pelas próprias plataformas.

Os anúncios em vídeo cresceram 46% em 2020, com o conteúdo ao vivo dobrando a participação de mercado. Prevê-se que a indústria de vídeo online valha US$ 124,6 bilhões até 2025.

Especialistas esperam que o valor total das assinaturas globais de vídeo atinja US$ 338 milhões este ano. Mais da metade dos espectadores relatam que preferem assistir a uma transmissão ao vivo com anúncios em vez de pagar uma taxa de assinatura.

A família média dos EUA agora contém uma média de cinco dispositivos de streaming, com 18% com 10 ou mais. 76% dos lares de banda larga dos EUA agora têm assinaturas OTT. Espera-se que a receita de anúncios do streaming de vídeo OTT atinja US$ 129 bilhões até 2023 (de acordo com o StreamHatchet).

Tendências e dados da NewZoo, StreamHatchet, dacast, Stannah Research, AppAnnie e SensorTower.

Microsoft, Blizzard e a comunidade gamer

🔎 A aquisição da Blizzard pela Microsoft por quase 70 bilhões de dólares vai além do valor financeiro. Estamos falando de uma comunidade que joga, discute, curte, engaja e, também, compra:

⚪ Microsoft praticamente dobra a sua participação nos esportes online com Overwatch, Warcraft, World of Warcraft, Starcraft, Heroes of the Storm, Hearthstone e Call of Duty.

📊 Os gamers são engajados e ficam muito tempo online: em 2021, literalmente milhares de anos de experiências foram vividas em streamings de games. 214 mil anos de horas assistindo Twitch apenas de GTA, de acordo com a consultoria NewZoo. League of Legends soma 198 mil horas em todo o mundo.

⚪ A comunidade gamer vai além do jogo: eles compram os consoles, os jogos, mas também computadores, uma boa internet, teclados gamers, microfones e ainda itens de decoração para as suas lives.

📊 O ticket é mais alto que diversos outros consumidores. A estimativa é que sejam gastos 214 bilhões em games até 2024, após a explosão na quarentena, de acordo com a NewZoo.

💭 E tudo isso vem no pacote da aquisição da Blizzard. A pergunta que fica é: será que saiu tão caro assim? Vivemos na sociedade da atenção e incorporar um grupo tão expressivo quanto os gamers é muito valioso para qualquer marca. Claro, vivo e rappi já agregam os gamers nos seus serviços por serem valiosos para os seus mercados. Especialmente para a Microsoft, que tem produtos para compor todo esse cenário gamer, chegou o momento de expandir a sua comunidade também.