Roblox e sua aposta no varejo de moda

Roblox e sua aposta no varejo de moda. Imagem: Roblox, Divulgação.

Roblox, plataforma de jogos online lançada em 2006, está avançando para o varejo de moda. A empresa tem proporcionado maneiras para os usuários estilizar seus avatares quase desde o início. Ao longo dos anos, expandiu suas opções de estilo digital através de novos recursos, projetos e parcerias com grandes marcas. Por meio do Roblox, as pessoas podem comprar roupas e acessórios dentro do jogo e isso pode oferecer uma nova opção de compras, ainda mais integrada, por meio da plataforma.

A ideia é simples: permitir que marcas vendam produtos físicos dentro do Roblox, criando uma experiência integrada onde os usuários podem comprar tanto itens virtuais quanto físicos sem sair da plataforma. Esta abordagem phygital está em linha com as tendências de mercado, onde marcas como Fenty e Forever 21 estão usando o Roblox como um campo de testes para novos produtos.

Com 77,7 milhões de usuários ativos diários, a Roblox tem uma base de usuários maior que a população da Inglaterra. Esse público massivo oferece uma oportunidade para marcas de moda alcançarem consumidores jovens e engajados.

Winnie Burke, diretora global de moda e varejo da Roblox, destaca que a plataforma não é apenas um jogo, mas um híbrido entre entretenimento, socialização e auto expressão. Para muitas marcas, Roblox é uma porta de entrada para o futuro do varejo, onde a linha entre o digital e o físico é cada vez mais tênue. Essa é uma forma de divulgar novas marcas ou coleções, indo do online ao offline (ou o “phygital”).

Burke afirma que a colaboração com marcas é profunda e consultiva, ajudando-as a navegar e maximizar o impacto no Roblox. Com mais de 300 ativações de marcas em várias categorias, a plataforma está se tornando um destino essencial para varejistas que desejam se conectar com a Geração Z.

De jogo aos avatares consumidores de moda

Roblox, lançada em 2006, começou como uma plataforma de jogos que permitia aos usuários criar e jogar jogos gerados por outros usuários. A ideia era simples: um espaço onde a criatividade não tinha limites. O conceito de avatares, personagens personalizados pelos jogadores, rapidamente se tornou um dos pilares da experiência Roblox.

Desde o início, a personalização de avatares foi uma característica central. Os jogadores podiam adquirir roupas e acessórios digitais para seus avatares, o que adicionava uma camada de identidade e expressão pessoal ao jogo. Isso abriu as portas para a entrada do varejo de moda no universo virtual.

Parcerias já realizadas no jogo Roblox

Ao longo dos anos, Roblox expandiu suas opções de estilo digital através de novos recursos, projetos e parcerias com grandes nomes da moda. Marcas de renome como Gucci, Burberry e Nike começaram a ver o potencial de engajar um público jovem e digitalmente nativo.

Em 2021, a Gucci fez uma entrada marcante no Roblox com a criação de uma bolsa digital Dionysus que se tornou um fenômeno. Vendida por mais de $4.000, a bolsa digital superou o preço do item físico.

Roblox não parou por aí. Em abril de 2023, lançou oficialmente itens limitados diretamente de marcas, permitindo que os usuários comprassem itens exclusivos que se valorizam com o tempo. Esta estratégia de “limiteds” aumentou o engajamento e a receita, com exemplos como o colar digital da Adidas vendido por 2 milhões de Robux.

A entrada da Roblox no varejo de moda física é uma extensão de seu sucesso no mundo digital. Em parceria com a Walmart, a plataforma testou a venda de produtos físicos e virtuais, aprendendo e adaptando sua abordagem para maximizar o impacto.

Estratégias de crescimento

Para continuar crescendo, a Roblox está explorando novas fontes de receita. A abertura do Marketplace para qualquer um que atenda aos critérios de elegibilidade é um passo significativo. Além disso, a introdução de anúncios em vídeo para outdoors virtuais cria uma nova avenida de monetização.

A Roblox também está testando novos formatos de venda de produtos físicos e digitais. A parceria com a Walmart mostrou que há demanda para produtos phygital, onde itens virtuais vêm com um componente físico ou desbloqueiam experiências reais.

Com parcerias profundas e uma abordagem consultiva, a plataforma está explorando para  transformar a forma como os consumidores interagem com a moda, tanto no mundo virtual quanto no físico. Para alguns, Roblox oferece um vislumbre do futuro do varejo, onde o digital e o físico se encontram para criar experiências unificadas.

Um exemplo recente é a colaboração com a Adidas, que resultou na venda de um colar digital por 2 milhões de Robux (aproximadamente $20.000). Este item é o mais caro já vendido na plataforma, superando os chapéus da Lamborghini, que arrecadaram 1,5 milhão de Robux (cerca de $15.000).

A expansão para itens limitados (“limiteds”) em Roblox começou em abril de 2023. A plataforma, que conta com 77,7 milhões de usuários ativos diários, está constantemente iterando sua experiência técnica e fortalecendo a comunidade de criadores. No último ano, marcas como Walmart, L’Oréal, Hilton Hotels, Versace, Hugo Boss e Givenchy usaram Roblox para engajar com seus públicos.

Apesar do aumento na venda de produtos digitais (1,6 milhão entre janeiro e setembro de 2023), a empresa busca novas fontes de receita. Em abril, a Roblox abriu seu marketplace para qualquer um que atenda aos critérios de elegibilidade para vender itens digitais. Em maio, lançaram anúncios em vídeo para outdoors virtuais. Agora, o próximo passo é o varejo físico.

A colaboração com a Adidas, que inclui estratégias e tendências, reflete a abordagem consultiva da Roblox. Atualmente, a empresa trabalha com mais de 300 marcas, desde varejistas tradicionais até marcas de luxo, como Burberry e Gucci. A publicidade tradicional é uma nova via para marcas alcançarem a densa população de consumidores Gen Z.

A tendência de produtos físicos e digitais (phygital) está crescendo. Experimentos com marcas como Walmart e Fenty mostram que os usuários podem influenciar a produção de itens físicos com base em participações no Roblox.

Profissional de Digital Business e Business Intelligence, com foco em Consumer Insights, Trends e Cultural Research. Pesquisa e trabalha criando estratégias baseadas em dados online e offline. Criadora do Dataísmo. Formada em Marketing e pós-graduanda em Digital Business na USP.

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