Streaming wars

Entrevista com Carlos Wolff sobre Twitch, streaming e a comunidade

Entrevista com Carlos Augusto sobre Twitch, streaming e a comunidade

Esse é um projeto de entrevistas feitas com profissionais e pesquisadores de comunicação, consumo e dados. São sete perguntas para entender temas relevantes e atuais do mercado.

Conheça o entrevistado

Carlos Augusto trabalha na indústria de tecnologia da informação há 15 anos, é entusiasta da Internet, videogames, gastronomia e música, e agora também é bacharel em Administração pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e atualmente reside em Porto Alegre, também no Rio Grande do Sul. Atuando em tecnologia, atualmente é  PreSales (pré-vendas) e as certificações são pela Hewlett Packard Enterprise (HPE)

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7 perguntas para Carlos Augusto

 

1. Como você avalia a importância da Twitch hoje?

Acho que a Twitch já foi um player importante no livestreaming. Hoje, para o público geral, ela continua “nichada” dentro do segmento de videogames, apesar das tentativas recentes de diversificar os tipos de lives que se encontram na plataforma.

Durante a pesquisa foi possível verificar que, apesar do aumento no número de lives de outros tipos (como “IRL” e “Só Na Conversa”, Reacts, Música) a maioria ainda é de videogames, e provavelmente continuará sendo, pela forma como a própria Twitch é estruturada.

Na internet ocidental ela continua sendo a plataforma referência para lives nesse meio, apesar de que, pessoalmente, vejo que o YouTube e TikTok estão buscando com força o público que curte esse conteúdo da Twitch. Eu acho que essas duas plataformas têm feito seu dever de casa nesse nicho, sendo cada vez mais relevantes e, principalmente, monetizáveis. A Twitch tem pelo menos dois concorrentes sérios com quem deve se preocupar a curto prazo, para garantir sua existência a longo prazo, mas continua sendo a melhor plataforma de lives de videogames e com a melhor experiência social dentre elas.

2. Quais seus principais aprendizados na pesquisa?

Que os consumidores desse tipo de conteúdo prezam muito por essa experiência social com os streamers e as comunidades que os cercam. As pessoas chegam nos canais pelos criadores de conteúdo ou por interesse em algum jogo, mas ficam pela comunidade e pelos laços afetivos que ali formam.

Além disso, eu fiquei surpreso com a preocupação dos usuários em ter uma moderação ativa nos canais, o que sinaliza que estes consumidores buscam, na internet, experiências dentro de um ambiente que consideram seguro, que tenha regras claras e uma moderação ativa.

Ficou muito claro que, para um canal “dar certo” na Twitch, é fundamental a combinação, em doses iguais, de carisma do streamer e sua capacidade de fomentar e construir uma comunidade positiva ao redor do canal. É principalmente isso que cria, nos usuários, um sentimento de pertencimento a uma ou mais comunidades, e que os motiva a realizar o apoio financeiro, ajudando a manter os canais que assistem, gostam e as experiências sociais que compartilham.

 3. Quais seus principais desafios em pesquisar a Twitch no período?

Acho que o principal desafio foi chegar nos usuários e convencê-los a preencher o questionário, que foi bem extenso. Felizmente, e sou muito grato por isso, vários streamers, conhecidos e desconhecidos meus, me ajudaram a divulgar a pesquisa em suas lives, o que de fato tornou o meu TCC viável. Por outro lado, tive algumas questões com a própria plataforma, que, após eu passar algum tempo divulgando a pesquisa, diretamente a usuários, cortou meu acesso a DMs e chats dos canais.

 Após poucas horas minhas mensagens foram automaticamente flagradas como spam pela Twitch, e ninguém mais as recebia. Mesmo entrando em contato com a Twitch e explicando a pesquisa, seu teor, não teve conversa – o que sinceramente já esperava. As sanções foram tecnicamente justas. De qualquer forma eu consegui dar meu jeito e digamos que, nesse processo, eu fiquei positivamente impressionado com a capacidade da Twitch em lidar com spam, quando há o interesse.

4. Como você realizou a pesquisa para o seu trabalho?

Primeiro que também sou usuário de Twitch, mas no meu caso eu não assisto a muitos canais focados em videogames, pessoalmente eu prefiro jogar. Por assistir mais a lives de Reacts e Música e não entender muito a razão de alguém querer assistir a outra pessoa jogando, resolvi explorar isso. 

Enquanto estudava a base teórica necessária dos estudos de Marketing sobre Comportamento do Consumidor, e o que já foi produzido sobre consumo de lives e Twitch, os meus objetivos foram se cristalizando e acabei por focar na descoberta das preferências e motivos de consumo desses usuários brasileiros da Twitch – foi aí que tinha certeza que esse seria o meu TCC. 

Após muitas reuniões de orientação e muito levantamento sobre o que já havia sido pesquisado sobre o tema, realizei 8 entrevistas em profundidade com pessoas conhecidas e desconhecidas, que foram necessárias para entender com um pouco mais em detalhes esse consumidor de lives de games na Twitch. 

A partir dessas entrevistas consegui montar o formulário para a fase quantitativa, e foi uma semana bem intensa de divulgação em diversos canais diferentes da Twitch e diretamente para os usuários, pedindo para as pessoas participarem. No fim consegui 218 respostas de usuários da Twitch, que, apesar de não me permitir generalizar os resultados de forma absoluta para toda a população de usuários brasileiros da Twitch, servem como uma exploração inicial desse público, que até então não havia sido estudado por aqui. Tanto é, que estou em vias de produzir um artigo a partir desta pesquisa.

5. Twitch ainda é considerada, por alguns, como uma plataforma relativamente nova. Em primeiro lugar, isso é verdade?

Definitivamente não é verdade, a Twitch existe há mais de 10 anos. A Justin.tv, que a Amazon comprou após entender o potencial deste mercado, foi criada em 2007, e não tinha foco em games. O que aconteceu foi a conjunção de estar na hora certa no lugar certo. 

O público gamer, que é acostumado com a utilização de novas tecnologias, logo viu o valor da transmissão de gameplays, e streamers e suas comunidades começaram a surgir em torno desse tipo de live. A Justin.tv logo se viu com um público enorme de lives de videogames e lançou a Twitch.tv, como uma espécie de “emancipação” deste público gamer de sua plataforma; depois a Amazon comprou tudo, descontinuou a Justin.tv e consolidou todo esse serviço de livestreaming na Twitch. 

Nessa história toda vão 16 anos, e a aquisição pela Amazon foi há 9 anos. Hoje o panorama é outro, todas as redes sociais criaram para si os seus tipos e formatos de lives, que muitas vezes não competem diretamente com a Twitch por serem experiências diferentes.

No Brasil não tem muita produção acadêmica sobre a Twitch, creio que por ser menos relevante no nosso contexto cultural e econômico, que outras redes como Facebook, Instagram e TikTok – que já tem a seu respeito um corpo acadêmico maior. A maioria dos trabalhos nacionais que encontrei são da área de estudos da Comunicação.

Durante minha pesquisa, eu encontrei muito material estrangeiro, principalmente da China, Europa e EUA (não coincidentemente os três maiores produtores de ciência do mundo hoje). 

Lá fora é produzida muita pesquisa acadêmica sobre diversos aspectos diferentes desse tipo de conteúdo (livestream), em todas as áreas. Esses trabalhos ajudaram a balizar por qual caminho eu poderia seguir dentro do nosso contexto. Justamente essa falta de produção acadêmica nacional, especificamente sobre Twitch e seu mercado, que me motivou a realizar esse trabalho como conclusão de curso.

6. Já ouvi pessoas dizendo que Twitch é mais para gamers. O que você diria dessa “verdade”?

É verdade, e eu diria que continua sendo, infelizmente, por escolhas que a própria plataforma faz. Ela prioriza os maiores streamers sempre, e estes são em sua maioria, historicamente, canais de videogames. Também acredito que por ser muito anglocêntrica (com foco no público dos países que têm inglês como idioma) esse aspecto é exacerbado, porque lá fora é mais forte essa cultura de videogame e os streamers são gigantes.

Aqui no Brasil, e na América Latina no geral, é uma subcultura ainda em formação, principalmente por conta de ser um hobby caro, de luxo, quando se quer jogar os lançamentos; um trabalhador brasileiro precisa dedicar muito mais horas de serviço que um trabalhador estadunidense ou europeu para adquirir um jogo.

Isso cria uma barreira de entrada pros consumidores em razão da limitação de renda do consumidor, que logicamente prioriza a compra de itens essenciais – videogame certamente não é um desses itens. Essa disparidade, histórica e estrutural, de acesso a novas tecnologias em diferentes sociedades contribui para a formação deste senso comum, na minha opinião.

Porém, creio que há espaço até mesmo dentro da Twitch para a promoção e crescimento de canais dos mais diversos tipos de conteúdo, com novos e diferentes streamers, que é evidenciado pela ascensão das lives de React e Música nesse mesmo ambiente. No caso da Twitch, no fim do dia as pessoas buscam a experiência social que está atrelada a um ou outro canal, mais do que um tipo de conteúdo, e acho que depende da Companhia aproveitar essa realidade para potencializar o que é possível e abandonar o que não dá mais resultado. Afinal, a concorrência está fazendo o “dever de casa”.

7. Que pontos você acha que a Twitch ainda pode desenvolver e aprender no futuro?

Primeiro que gostaria de deixar claro que são minhas opiniões, e não algum tipo de verdade absoluta. Uma coisa é usar a plataforma enquanto consumidor e ter opiniões, ser pesquisador da plataforma e seu público, outra é ser streamer, e outra é fazer parte da equipe que faz a engrenagem girar dentro da empresa.

Acho que a Twitch poderia depender menos das suas grandes personalidades e investir mais no fomento de comunidades menores, em maior quantidade.

Acho que a plataforma se distancia do público geral e acaba por criar barreiras de consumo ao referenciar a si mesma em seu material e eventos públicos, que cria essa sensação de encastelamento: quem chega de fora não entende de primeira o que tá acontecendo.

Talvez a chave para a massificação resida na quebra da percepção geral de que é uma plataforma só para gamers, e isso passa por abraçar novos conteúdos, novas personalidades, novas formas de comunicação e distribuição de conteúdo e diferentes relações de trabalho, que enquanto consumidor não vejo a Twitch fazendo hoje.

Outra questão que acaba desgastando essa relação de streamers e usuários com a plataforma são as constantes mudanças em suas políticas de monetização, que também acabam por afastar novos produtores de conteúdo. Se a Twitch não conseguir provar sua viabilidade econômica para os streamers, que estão de fato gerando valor para a plataforma todo dia, criando conteúdo e atraindo novos usuários, ela será substituída e a longo prazo provavelmente deixará de existir.

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Logo do Globoplay. Imagem: Reprodução Globoplay.

Dados do Globoplay 2022: assinantes e lucro até o momento

Dados do Globoplay em 2022 e um breve resumo de sua estratégia.

Globoplay é um streaming do ecossistema Globo, que existe desde 2015. Ele surgiu “timidamente” como dizem os jornais e revistas, e agora faz frente aos grandes streamings. Em um cenário chamado de “guerra dos streamings” ou “streaming wars”, Globoplay tem ganhado destaque com crescimento superior à Netflix.

“No início era um serviço pensado para complementar a TV Globo, mas com o passar do tempo ganhou força e hoje é um serviço mais independente” contou Erick Bretas (diretor de Produtos Digitais e Canais Pagos da Globo ou chief digital officer) em entrevista ao Deadline.

O investimento no streaming tem acontecido desde o seu lançamento em um plano que se baseia no médio prazo. Tem foco nos próximos cinco anos. É favorecido por fazer parte do ecossistema Globo, que atinge mais de 100 milhões de pessoas diariamente (incluindo seus jornais, tv aberta, tv por assinatura e outras mídias do grupo).

Dados do Globoplay em 2022 (e um breve comparativo com 2021)

O número de assinantes da Globoplay tem crescido a cada dia, e o plano a médio prazo da Globo começa a ter resultados. Obteve 11% de crescimento no último trimestre de 2022. A Globo também pretende ampliar o catálogo do streaming: até o final de 2022, planeja lançar 194 títulos com o mercado independente, segundo Erick Brêtas.

De acordo com a Globo, um dos motivos do aumento das assinaturas, especialmente em 2021, foi devido aos conteúdos originais e reality shows. Em 2021, a Globoplay teve aumento de 47% no total de usuários, em parte pelo BBB 2021. Os assinantes assistiram mais de 193 milhões de horas de conteúdo entre abril e junho de 2021 (um recorde!).

Também foi em 2021 que o Telecine passou a integrar o serviço, para oferecer um catálogo maior de produções. Atualmente, a Globoplay ainda tem combos de assinaturas com a Disney+ e os canais pagos de esportes. Desse modo, a Disney não oferece uma concorrência direta, mas sim um adendo aos serviços oferecidos.

De acordo com o portal Deadline, a empresa revelou que possuía 101,6 milhões de usuários em todos os seus produtos digitais em 2021, sendo 30 milhões de usuários nos canais pagos e suportados por anúncios no Globoplay.

O lucro em 2022 também teve crescimento: um aumento de 6%. Até o momento, em 2022 teve R$ 1,396 bilhão de reais (era R$ 1,316 bilhão em 2021).

*Dados de junho de 2022, divulgados oficialmente pela Globo e trecho de entrevista em tradução livre no portal Deadline em 2021.

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Dados sobre streamings: Netflix, Disney, Globoplay e mais

Dados sobre streamings: Netflix, Disney, Globoplay e mais (2022)

Recentemente, tivemos muitas mudanças no consumo e dados sobre streamings. Surgiram opções novas e o cenário tem cada vez mais concorrência.

Cenário global sobre streamings

A Netflix, que antes brilhava solo, enfrenta mudanças nas assinaturas e queda de clientes. Em 2021, surgiram novos streamings que ganharam uma boa fatia do mercado. Dentre eles, o lançamento do Peacock, a estreia do Paramount Plus e o crescimento orgânico do Disney+. 

De acordo com a PwC, existem algumas diferenças regionais nos dados sobre streamings, cujos destaques são:

Na Índia, onde Disney+Hotstar, Amazon Prime, Netflix e Zee respondem pela maior parte das receitas de OTT, mais de 40 outros players estão ativos. 

Brasil: O Grupo Globo anunciou um investimento de R$ 1 bilhão (US$ 211 milhões) no Globoplay como parte de sua iniciativa Uma Só Globo (Just One Globo) para trazer todas as marcas e canais para sua plataforma premium. 

Indonésia: os gigantes globais de streaming competem com players locais e regionais, como WeTV (drama asiático), GoPlay (conteúdo indonésio local) e Mola TV (esportes ao vivo).

Panorama na América Latina

De acordo com a ComScore, os cinco grandes serviços de streaming globais também são as principais assinaturas latinas. Dados sobre streamings incluem Netflix (49% na América Latina), Amazon Prime Video (40%), Hulu (28%), Disney+ (31%) e HBO Max (31%).

Dados sobre streamings no último trimestre

Netflix

De acordo com as pesquisas, a Netflix sempre conseguiu aumentar suas receitas de forma consistente, mas nos últimos trimestres, a taxa de crescimento da receita diminuiu. De 24,2% no primeiro trimestre de 2021, desacelerou para 9,8% no primeiro trimestre de 2022. Para o segundo trimestre de 2022, a receita deve crescer 9,7%, para US$ 8 bilhões. No segundo trimestre de 2021, as receitas aumentaram 19,4%. 

“Depois de confirmar a perda de mais de 200.000 assinantes no primeiro trimestre de 2022, a empresa culpou os usuários que compartilham suas contas com amigos e familiares. Desde então, a Netflix vem explorando novas maneiras de reter seus assinantes, o que inclui medidas anti-compartilhamento de senhas e um novo plano suportado por anúncios” (9to5Mac).

De acordo com um novo relatório do JustWatch, outros streamings se destacaram no período:

Os resultados do segundo trimestre de 2022 foram bastante positivos para plataformas de streaming menores como Paramount +, Apple TV +, Hulu (que é de propriedade da Disney) e Disney +. Embora essas plataformas tenham crescido nos últimos meses, o mesmo não pode ser dito para grandes players como Netflix e Amazon Prime Video.

Prime Video

Os números do relatório JustWatch mostram que o Amazon Prime Video está a apenas um por cento de ficar em primeiro lugar na corrida de serviços de streaming no mundo todo, com participação de mercado de 20%.

Disney

Registrou receita de US$ 4,9 bilhões. Aumento de 23% ano a ano. A empresa adicionou 9,2 milhões de assinantes aos seus serviços de streaming e encerrou o trimestre com 205 milhões de assinaturas. O Disney+ adicionou 7,9 milhões de assinantes apenas no segundo trimestre de 2022, de forma rápida, e encerrou o período com quase 138 milhões de assinantes totais. A empresa continua no crescimento previsto, para atingir 230-260 milhões de assinantes até 2024. A plataforma tem 14% de participação e está em quarto lugar mundial.

HBO Max, da Warner Media

Fica em terceiro lugar com 15%. A HBO, que tem as séries aclamadas pela crítica, como Game of Thrones e Westworld, no primeiro trimestre de 2022 registrou um total de assinantes globais da HBO Max e HBO de 76,8 milhões, um aumento de 12,8 milhões em relação ao ano anterior.  Por outro lado, a HBO pausou as produções locais na Europa e enfrenta mudanças na diretoria em diversos países, como o Brasil. A Warner Bros Discovery foi o resultado de uma fusão de US$ 43 bilhões entre a WarnerMedia da AT&T e a Discovery, Inc. que foi consumada em abril. Logo após a conclusão da fusão, o CEO David Zaslav disse que a empresa não “gastaria demais para impulsionar o crescimento de assinantes” para HBO Max e Discovery Plus.

Hulu

Ocupa o quinto lugar, exibindo uma participação de 10%. O Hulu também ganhou mais assinantes e alcançou 45,6 milhões ao todo. De acordo com alguns especialistas, a Disney deve voltar seu foco no conteúdo infantil, e uma ótima maneira de fazer isso seria vender o Hulu e comprar o Roblox (jogo/plataforma popular entre público mais jovem). Isso mudaria os investimentos do Hulu e também pode afetar a sua receita e total de assinantes.

Apple TV e Paramount Plus

Ocupam o sexto e sétimo lugares, respectivamente, com diferença de uma porcentagem de um dígito. O Apple TV+ alcançou recentemente 5% de participação de mercado e está crescendo rapidamente. A Paramount+ está crescendo mais lentamente, mas ainda alcançou 4% de participação de mercado.

Cada streaming busca o seu diferencial

O número crescente de players no mercado de streaming levou a uma forte concorrência e, nesse cenário, as principais empresas  continuam fazendo investimentos para atrair novos assinantes e impulsionar o engajamento

Netflix, por exemplo, continuou a investir em conteúdo original e seus programas de sucesso, como Bridgerton e Inventing Anna, ajudaram a impulsionar o engajamento e o crescimento. Nos Estados Unidos, tem buscado criar conteúdo original e regional.

No caso da Disney, o seu grande acervo é um grande diferencial da plataforma, especialmente com as franquias Marvel, Star Wars e Pixar, que fazem sucesso a nível global.

Modos de consumir conteúdo

De acordo com a consultoria PwC, a TV tradicional, afetada pela concorrência dos serviços de streaming OTT, verá a receita global encolher -0,8%, de US$ 231 bilhões em 2021 para US$ 222,1 bilhões em 2026.

Os cinemas, que estão se recuperando lentamente das paralisações do COVID, não recuperarão sua receita total de US$ 45,2 bilhões em 2019 até 2023. A volta também pode mudar o cenário de estreias nos streamings: alguns fazem o lançamento nos cinemas e depois nos streamings. Ou fazem estreias mediante ingressos exclusivos em filmes especiais. O cenário ainda é incerto.

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Com dados de: Just Watch, PwC Consulting, ComScore e 9to5Mac. Tradução livre. Curadoria e comentários feitos pelo blog.

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