5 tendências nos jogos online em 2022

5 tendências dos jogos onlines: NFTs e blockchain, costreaming, ligas oficiais e profissionais, novas estratégias de monetização e jogos mobile em crescimento com o amadurecimento de tecnologias 5G em todo o mundo.

  1. NFTs e blockchain monetizando f√£s

Os patroc√≠nios foram a base das receitas dos e-sports, que representaram quase 60% das receitas em 2021. O p√ļblico de e-sports √© jovem, diversificado e crescente, tornando a ind√ļstria um √≠m√£ para atrair patroc√≠nios de marcas. Mas com o crescimento do mercado de jogos, as empresas t√™m investido em novas tecnologias aliadas a novas formas monetiza√ß√£o, a fim de diversificar e ampliar os seus ganhos. Esse cen√°rio favorece NFTs e blockchain, que t√™m ganhado cada vez mais espa√ßo.

De acordo com a consultoria especializada em jogos Newzoo, at√© agora o p√ļblico de e-sports tem sido receptivo sobre blockchain e NFTs. Os jogadores s√£o nativos digitais e, portanto, curiosos e receptivos √†s novas tecnologias. Ainda possuem mais renda dispon√≠vel do que a popula√ß√£o online em geral (75% do p√ļblico de e-sports tem uma alta renda familiar, sugerindo que eles s√£o mais propensos a comprar produtos digitais especulativos).

  1. Jogos no smartphone têm predominado

O aumento da cobertura da internet 5G tem permitido jogos mais est√°veis e vi√°veis nos smartphones. A Am√©rica do Sul e o Sudeste Asi√°tico t√™m crescido e se destacado nos √ļltimos anos, enquanto os mercados da Am√©rica do Norte t√™m ganhado mais for√ßa com o amadurecimento da tecnologia.¬†

  • Em 2021, havia 3,9 bilh√Ķes de usu√°rios de smartphones em todo o mundo. (Newzoo)
  • Os gastos do consumidor de jogos para dispositivos m√≥veis atingiram US$ 116 bilh√Ķes em 2021 ‚Äď 16 bilh√Ķes a mais do que em 2020. (AppAnnie)
  • Os gastos dos jogadores devem chegar a US$ 138 bilh√Ķes at√© 2025. (SensorTower)

Dentre os jogos, existe espaço para todas as idades. A diferença é o tipo de cada um.

  • Os jogadores da gera√ß√£o Z¬† (nascidos entre 1997 e 2012) preferem o g√™nero battle royale, sandbox e MOBA. Fortnite, Roblox, Minecraft e Among Us.
  • Os millennials¬† gostam mais de jogos de RPG, estrat√©gia e aventura, como Hearthstone.
  • Os jogadores da gera√ß√£o X gostam principalmente de quebra-cabe√ßa, tiro e esportes.
  • Os Baby Boomers tamb√©m gostam de quebra-cabe√ßas e role playing games (RPG). Dentre os preferidos, encontram-se Candy Crush Saga, Minecraft, Grand Theft Auto (GTA), Call of Duty, The Sims, Super Mario, Animal Crossing, Counter Strike, Doom Eternal.
  1. Esportes tradicionais e jogos online se encontram: é o caso de NBA e outras ligas que se tornaram digitais

Existem tr√™s grandes ligas citadas pela Newzoo: League of Legends: Wild Rift da Riot, um dos maiores ecossistemas de jogos do planeta, com ligas regionais no Brasil, Jap√£o, Am√©rica do Norte e Sudeste Asi√°tico; Honor of Kings da Tencent, um dos jogos mais populares do planeta, com jogos em todos os n√≠veis, premia√ß√Ķes de at√© US $ 10 milh√Ķes, e que est√° se expandindo para novas regi√Ķes criando ligas profissionais; e a Moonton’s Mobile Legends: Bang Bang, de forte presen√ßa no Sudeste Asi√°tico, com planos de expandir-se no Brasil e outras regi√Ķes.

  1. Co-streaming: jogos e streaming se tornam mais próximos com as marcas

Co-streams s√£o as retransmiss√Ķes autorizadas de um evento, acompanhadas de coment√°rios ao vivo durante os jogos. De acordo com a NewZoo, a democratiza√ß√£o das transmiss√Ķes de e-sports e permitir o co-streaming tornou-se extremamente popular.¬†

√Č uma ferramenta comprovada para editores e organizadores aumentarem o seu p√ļblico total. Ao mesmo tempo, permitir o co-streaming √© mais transparente e mostra confian√ßa no conte√ļdo ‚Äď duas coisas que os f√£s de e-sports e streaming apreciam. Os resultados t√™m sido promissores at√© agora.¬†

Cerca de 31% das horas assistidas dos 10 principais eventos de e-sports norte-americanos do segundo trimestre vieram de canais de co-streaming. Ano após ano, as horas de exibição em co-streaming aumentaram 5 pontos percentuais (de acordo com o dacast).

  1. Live streaming se torna mais interativo e monetizado

A monetização de vídeos está crescendo para emissoras e marcas online.

O conte√ļdo ao vivo tem sido cada vez mais monetizado em diversas plataformas, como o Youtube, Facebook Gaming e Twitch. Para os criadores, quanto mais pessoas assistirem, maiores ser√£o seus ganhos. Os valores podem ser enviados pela audi√™ncia (uma esp√©cie de gorjeta) ou os produtores serem pagos pelas pr√≥prias plataformas.

Os an√ļncios em v√≠deo cresceram 46% em 2020, com o conte√ļdo ao vivo dobrando a participa√ß√£o de mercado. Prev√™-se que a ind√ļstria de v√≠deo online valha US$ 124,6 bilh√Ķes at√© 2025.

Especialistas esperam que o valor total das assinaturas globais de v√≠deo atinja US$ 338 milh√Ķes este ano. Mais da metade dos espectadores relatam que preferem assistir a uma transmiss√£o ao vivo com an√ļncios em vez de pagar uma taxa de assinatura.

A fam√≠lia m√©dia dos EUA agora cont√©m uma m√©dia de cinco dispositivos de streaming, com 18% com 10 ou mais. 76% dos lares de banda larga dos EUA agora t√™m assinaturas OTT. Espera-se que a receita de an√ļncios do streaming de v√≠deo OTT atinja US$ 129 bilh√Ķes at√© 2023 (de acordo com o StreamHatchet).

Tendências e dados da NewZoo, StreamHatchet, dacast, Stannah Research, AppAnnie e SensorTower.

Meta Slaves: NFTs de escravos e reflex√Ķes sobre regulamenta√ß√£o

No m√™s da Consci√™ncia Negra Americana (Black History Month) a empresa Open Sea criou ‚ÄúMeta Slaves‚ÄĚ (meta escravos) ativos digitais para comprar escravos online. Segundo os criadores, √© uma oferta para ‚Äúhonrar a aboli√ß√£o da escravid√£o‚ÄĚ. Mas, para isso, vendeu fotos de pessoas negras, em a√ß√£o similar ao pr√≥prio mercado de escravos de antigamente.¬†

Os perfis nas redes sociais da coleção tinham como descrição “mostrar que todos são escravos de alguma coisa. Um escravo de desejos, trabalho e dinheiro“. Surgiram no dia 25 de janeiro e um dos primeiros NFTs é a imagem de George Floyd, que custa 25,04 ETH, o equivalente a R$ 366.176,47, homem que foi morto nos Estados Unidos.

Empresa OpenSea criou NFTs "meta slaves" para emular mercado de escravos online online
Empresa OpenSea criou NFTs “meta slaves” para emular mercado de escravos online online

Depois de cr√≠ticas nas redes sociais por emular o mercado escravo online, o grupo tentou se justificar e mudou as fotos dos escravos virtuais. Adicionou brancos e de etnia asi√°tica. ‚ÄúHaver√° outras cole√ß√Ķes no futuro: branca, asi√°tica, etc‚ÄĚ. Outro post pediu desculpas ‚Äúa quem se ofendeu‚ÄĚ. Por√©m a p√°gina do Instagram, at√© ent√£o, era composta apenas de pessoas pretas. De acordo com os criadores: ‚ÄúCom este projeto, queremos mostrar a todos que nunca esqueceremos as v√≠timas e o sofrimento de nossos ancestrais, devemos relembrar a hist√≥ria para que isso n√£o aconte√ßa novamente‚Ķ Este projeto foi inspirado pelo Black Lives Matter e tamb√©m em homenagem a George Floyd.‚ÄĚ (Projeto Meta Slave no Twitter). Vendendo a imagem de um homem assassinado.

O caso abre espa√ßo para o debate da √©tica em torno dos ativos online, j√° que n√£o existe regulamenta√ß√£o clara da venda desses artigos digitais. No Brasil, temos quest√Ķes em torno da declara√ß√£o do Imposto de Renda, da propriedade intelectual dos ativos, do direito √† infungibilidade, mas ainda n√£o existe clareza para a aplica√ß√£o de escravid√£o de pessoas negras e todas as quest√Ķes que envolvem esse tipo de venda.

Sobre o assunto, segue o artigo de Nina Silva no Linkedin.

Nina √© CEO Movimento Black Money & D’Black Bank e Columnist MIT Review:

Essa semana veio √† tona outro esc√Ęndalo envolvendo a plataforma de criptoativos OpenSea, onde um projeto chamado Meta Slave (“meta-escravo”) criou uma cole√ß√£o de NFTs contendo fotos de pessoas negras como se fossem escravizados √† venda. A p√°gina j√° foi removida da plataforma, mas √© importante pensar sobre o legalismo digital da barb√°rie.

Dentro do cenário dos criptoativos, os NFTs (Token Não Fungíveis) estão em alta. São criptos colecionáveis que não podem ser reproduzidos, apenas transferidos, e podem representar virtualmente qualquer tipo de item, seja ele real ou intangível.

H√° um ponto cr√≠tico com rela√ß√£o ao universo de blockchain pois, apesar de estar em alta e crescente, ainda n√£o h√° regulamenta√ß√£o operada por um √≥rg√£o voltada para isso mesmo j√° tendo v√°rios pa√≠ses como EUA com projetos de leis ainda em discuss√£o. Sendo assim, no caso dos NFTs, que s√£o uma nova oportunidade de se obter posse ou propriedade intelectual sobre determinada obra, √© preocupante que se dependa apenas do pacto social para evitar a venda, neste caso, de obras criminosas em seus objetivos. O pacto social que conhecemos promove a manuten√ß√£o dos privil√©gios da branquitude, enquanto opera a opress√£o sobre n√≥s negros nas rela√ß√Ķes de poder. A posse de certificados digitais com a simbologia de pessoas negras mais uma vez em posi√ß√£o de escraviza√ß√£o ressignifica do imagin√°rio coletivo a possibilidade de posse de indiv√≠duos negros por parte de pessoas brancas.

Muita gente se vale do discurso de uma pseudo liberdade de express√£o para destilar √≥dio, a julgar principalmente pelos √ļltimos anos, o Brasil √© um grande exemplo. No mundo do blockchain tamb√©m √© preciso criar meios de controle para que pessoas supremacistas n√£o encontrem mais lugares onde praticar suas viol√™ncias, mesmo que em forma de t√≠tulos digitais, e reforcem a opress√£o sobre os j√° oprimidos.

Se o mercado de criptoativos ainda não possui uma regulamentação própria, será que uma ação como essa não deve então ser judicialmente caracterizada como crime cibernético pela oferta da OpenSea na rede, por exemplo? Qual a sua opinião para evitarmos ou controlarmos sem burocratização?
#blockchain #digital #nft