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Entrevista com Carlos Wolff sobre Twitch, streaming e a comunidade

Entrevista com Carlos Augusto sobre Twitch, streaming e a comunidade

Esse é um projeto de entrevistas feitas com profissionais e pesquisadores de comunicação, consumo e dados. São sete perguntas para entender temas relevantes e atuais do mercado.

Conheça o entrevistado

Carlos Augusto trabalha na indústria de tecnologia da informação há 15 anos, é entusiasta da Internet, videogames, gastronomia e música, e agora também é bacharel em Administração pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e atualmente reside em Porto Alegre, também no Rio Grande do Sul. Atuando em tecnologia, atualmente é  PreSales (pré-vendas) e as certificações são pela Hewlett Packard Enterprise (HPE)

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7 perguntas para Carlos Augusto

 

1. Como você avalia a importância da Twitch hoje?

Acho que a Twitch já foi um player importante no livestreaming. Hoje, para o público geral, ela continua “nichada” dentro do segmento de videogames, apesar das tentativas recentes de diversificar os tipos de lives que se encontram na plataforma.

Durante a pesquisa foi possível verificar que, apesar do aumento no número de lives de outros tipos (como “IRL” e “Só Na Conversa”, Reacts, Música) a maioria ainda é de videogames, e provavelmente continuará sendo, pela forma como a própria Twitch é estruturada.

Na internet ocidental ela continua sendo a plataforma referência para lives nesse meio, apesar de que, pessoalmente, vejo que o YouTube e TikTok estão buscando com força o público que curte esse conteúdo da Twitch. Eu acho que essas duas plataformas têm feito seu dever de casa nesse nicho, sendo cada vez mais relevantes e, principalmente, monetizáveis. A Twitch tem pelo menos dois concorrentes sérios com quem deve se preocupar a curto prazo, para garantir sua existência a longo prazo, mas continua sendo a melhor plataforma de lives de videogames e com a melhor experiência social dentre elas.

2. Quais seus principais aprendizados na pesquisa?

Que os consumidores desse tipo de conteúdo prezam muito por essa experiência social com os streamers e as comunidades que os cercam. As pessoas chegam nos canais pelos criadores de conteúdo ou por interesse em algum jogo, mas ficam pela comunidade e pelos laços afetivos que ali formam.

Além disso, eu fiquei surpreso com a preocupação dos usuários em ter uma moderação ativa nos canais, o que sinaliza que estes consumidores buscam, na internet, experiências dentro de um ambiente que consideram seguro, que tenha regras claras e uma moderação ativa.

Ficou muito claro que, para um canal “dar certo” na Twitch, é fundamental a combinação, em doses iguais, de carisma do streamer e sua capacidade de fomentar e construir uma comunidade positiva ao redor do canal. É principalmente isso que cria, nos usuários, um sentimento de pertencimento a uma ou mais comunidades, e que os motiva a realizar o apoio financeiro, ajudando a manter os canais que assistem, gostam e as experiências sociais que compartilham.

 3. Quais seus principais desafios em pesquisar a Twitch no período?

Acho que o principal desafio foi chegar nos usuários e convencê-los a preencher o questionário, que foi bem extenso. Felizmente, e sou muito grato por isso, vários streamers, conhecidos e desconhecidos meus, me ajudaram a divulgar a pesquisa em suas lives, o que de fato tornou o meu TCC viável. Por outro lado, tive algumas questões com a própria plataforma, que, após eu passar algum tempo divulgando a pesquisa, diretamente a usuários, cortou meu acesso a DMs e chats dos canais.

 Após poucas horas minhas mensagens foram automaticamente flagradas como spam pela Twitch, e ninguém mais as recebia. Mesmo entrando em contato com a Twitch e explicando a pesquisa, seu teor, não teve conversa – o que sinceramente já esperava. As sanções foram tecnicamente justas. De qualquer forma eu consegui dar meu jeito e digamos que, nesse processo, eu fiquei positivamente impressionado com a capacidade da Twitch em lidar com spam, quando há o interesse.

4. Como você realizou a pesquisa para o seu trabalho?

Primeiro que também sou usuário de Twitch, mas no meu caso eu não assisto a muitos canais focados em videogames, pessoalmente eu prefiro jogar. Por assistir mais a lives de Reacts e Música e não entender muito a razão de alguém querer assistir a outra pessoa jogando, resolvi explorar isso. 

Enquanto estudava a base teórica necessária dos estudos de Marketing sobre Comportamento do Consumidor, e o que já foi produzido sobre consumo de lives e Twitch, os meus objetivos foram se cristalizando e acabei por focar na descoberta das preferências e motivos de consumo desses usuários brasileiros da Twitch – foi aí que tinha certeza que esse seria o meu TCC. 

Após muitas reuniões de orientação e muito levantamento sobre o que já havia sido pesquisado sobre o tema, realizei 8 entrevistas em profundidade com pessoas conhecidas e desconhecidas, que foram necessárias para entender com um pouco mais em detalhes esse consumidor de lives de games na Twitch. 

A partir dessas entrevistas consegui montar o formulário para a fase quantitativa, e foi uma semana bem intensa de divulgação em diversos canais diferentes da Twitch e diretamente para os usuários, pedindo para as pessoas participarem. No fim consegui 218 respostas de usuários da Twitch, que, apesar de não me permitir generalizar os resultados de forma absoluta para toda a população de usuários brasileiros da Twitch, servem como uma exploração inicial desse público, que até então não havia sido estudado por aqui. Tanto é, que estou em vias de produzir um artigo a partir desta pesquisa.

5. Twitch ainda é considerada, por alguns, como uma plataforma relativamente nova. Em primeiro lugar, isso é verdade?

Definitivamente não é verdade, a Twitch existe há mais de 10 anos. A Justin.tv, que a Amazon comprou após entender o potencial deste mercado, foi criada em 2007, e não tinha foco em games. O que aconteceu foi a conjunção de estar na hora certa no lugar certo. 

O público gamer, que é acostumado com a utilização de novas tecnologias, logo viu o valor da transmissão de gameplays, e streamers e suas comunidades começaram a surgir em torno desse tipo de live. A Justin.tv logo se viu com um público enorme de lives de videogames e lançou a Twitch.tv, como uma espécie de “emancipação” deste público gamer de sua plataforma; depois a Amazon comprou tudo, descontinuou a Justin.tv e consolidou todo esse serviço de livestreaming na Twitch. 

Nessa história toda vão 16 anos, e a aquisição pela Amazon foi há 9 anos. Hoje o panorama é outro, todas as redes sociais criaram para si os seus tipos e formatos de lives, que muitas vezes não competem diretamente com a Twitch por serem experiências diferentes.

No Brasil não tem muita produção acadêmica sobre a Twitch, creio que por ser menos relevante no nosso contexto cultural e econômico, que outras redes como Facebook, Instagram e TikTok – que já tem a seu respeito um corpo acadêmico maior. A maioria dos trabalhos nacionais que encontrei são da área de estudos da Comunicação.

Durante minha pesquisa, eu encontrei muito material estrangeiro, principalmente da China, Europa e EUA (não coincidentemente os três maiores produtores de ciência do mundo hoje). 

Lá fora é produzida muita pesquisa acadêmica sobre diversos aspectos diferentes desse tipo de conteúdo (livestream), em todas as áreas. Esses trabalhos ajudaram a balizar por qual caminho eu poderia seguir dentro do nosso contexto. Justamente essa falta de produção acadêmica nacional, especificamente sobre Twitch e seu mercado, que me motivou a realizar esse trabalho como conclusão de curso.

6. Já ouvi pessoas dizendo que Twitch é mais para gamers. O que você diria dessa “verdade”?

É verdade, e eu diria que continua sendo, infelizmente, por escolhas que a própria plataforma faz. Ela prioriza os maiores streamers sempre, e estes são em sua maioria, historicamente, canais de videogames. Também acredito que por ser muito anglocêntrica (com foco no público dos países que têm inglês como idioma) esse aspecto é exacerbado, porque lá fora é mais forte essa cultura de videogame e os streamers são gigantes.

Aqui no Brasil, e na América Latina no geral, é uma subcultura ainda em formação, principalmente por conta de ser um hobby caro, de luxo, quando se quer jogar os lançamentos; um trabalhador brasileiro precisa dedicar muito mais horas de serviço que um trabalhador estadunidense ou europeu para adquirir um jogo.

Isso cria uma barreira de entrada pros consumidores em razão da limitação de renda do consumidor, que logicamente prioriza a compra de itens essenciais – videogame certamente não é um desses itens. Essa disparidade, histórica e estrutural, de acesso a novas tecnologias em diferentes sociedades contribui para a formação deste senso comum, na minha opinião.

Porém, creio que há espaço até mesmo dentro da Twitch para a promoção e crescimento de canais dos mais diversos tipos de conteúdo, com novos e diferentes streamers, que é evidenciado pela ascensão das lives de React e Música nesse mesmo ambiente. No caso da Twitch, no fim do dia as pessoas buscam a experiência social que está atrelada a um ou outro canal, mais do que um tipo de conteúdo, e acho que depende da Companhia aproveitar essa realidade para potencializar o que é possível e abandonar o que não dá mais resultado. Afinal, a concorrência está fazendo o “dever de casa”.

7. Que pontos você acha que a Twitch ainda pode desenvolver e aprender no futuro?

Primeiro que gostaria de deixar claro que são minhas opiniões, e não algum tipo de verdade absoluta. Uma coisa é usar a plataforma enquanto consumidor e ter opiniões, ser pesquisador da plataforma e seu público, outra é ser streamer, e outra é fazer parte da equipe que faz a engrenagem girar dentro da empresa.

Acho que a Twitch poderia depender menos das suas grandes personalidades e investir mais no fomento de comunidades menores, em maior quantidade.

Acho que a plataforma se distancia do público geral e acaba por criar barreiras de consumo ao referenciar a si mesma em seu material e eventos públicos, que cria essa sensação de encastelamento: quem chega de fora não entende de primeira o que tá acontecendo.

Talvez a chave para a massificação resida na quebra da percepção geral de que é uma plataforma só para gamers, e isso passa por abraçar novos conteúdos, novas personalidades, novas formas de comunicação e distribuição de conteúdo e diferentes relações de trabalho, que enquanto consumidor não vejo a Twitch fazendo hoje.

Outra questão que acaba desgastando essa relação de streamers e usuários com a plataforma são as constantes mudanças em suas políticas de monetização, que também acabam por afastar novos produtores de conteúdo. Se a Twitch não conseguir provar sua viabilidade econômica para os streamers, que estão de fato gerando valor para a plataforma todo dia, criando conteúdo e atraindo novos usuários, ela será substituída e a longo prazo provavelmente deixará de existir.

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Forbes Top Creators 2022: ranking tem brasileira Camila Coelho

Forbes Top Creators 2022 é o primeiro ranking de influenciadores lançado pela Forbes. Os 50 influenciadores escolhidos são nativos digitais das redes TikTok, Instagram, Youtube e Twitch.

Cada criador teve métricas de redes, ganhos e potencial empreendedor analisados. A média desses números apontou os primeiros lugares. “Os criadores da lista deste ano foram avaliados e classificados com base em um número cumulativo desses três fatores: ganhos, empreendedorismo e influência (contagem de seguidores e taxa de engajamento)”.

A brasileira Camila Coelho aparece em 30o. lugar.

Seus dados no ranking são:

  • Ganhos em 2021: US$ 2,5 milhões
  • Total de seguidores: 12,1 milhões
  • Engajamento médio: 2,51%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

Abaixo separei os top 10 creators, com tradução livre no site da Forbes:

1.Jimmy Donaldson (MrBeast)

  • Ganhos em 2021: $54M
  • Total de seguidores: 162M
  • Média de engajamento: 5.99%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

2. Charli D’Amelio

  • Ganhos de 2021: $17.5M
  • Total de seguidores: 203.7M
  • Média de engajamento: 2.16%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

3. Alexandra Cooper

  • Ganhos de 2021: $20M
  • Total de seguidores: 3.6M
  • Média de engajamento: 15.98%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

4. Elliot Tebele (FuckJerry)

  • Ganhos de 2021: US$ 30 milhões
  • Total de seguidores: 20,1 milhões
  • Engajamento médio: 1,77%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

5. Emma Chamberlin

  • Ganhos de 2021: US$ 12 milhões
  • Total de seguidores: 27,6 milhões
  • Engajamento médio: 6,84%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

6. Huda Kattan

  • Ganhos de 2021: US$ 13 milhões
  • Total de Seguidores: 63M
  • Engajamento médio: 2,17%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

7. Rhett McLaughlin e Link Neal (Rhett e Link)

  • Ganhos de 2021: US$ 30 milhões
  • Total de seguidores: 11,8 milhões
  • Engajamento médio: 1,34%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

8. Khaby Lame

  • Ganhos de 2021: US$ 10 milhões
  • Total de seguidores: 231,4 milhões
  • Engajamento médio: 3,57%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

9. Addison Rae Easterling

  • Ganhos de 2021: US$ 8,5 milhões
  • Total de seguidores: 133 milhões
  • Engajamento médio: 6,43%
  • Pontuação de Empreendedorismo: 3

10. Jake Paul

  • Ganhos em 2021: US$ 45 milhões
  • Total de seguidores: 57,3 milhões
  • Engajamento médio: 1,49%
  • Empreendedorismo: 2

Mais sobre a Forbes Top Creators 2022

De acordo com a Forbes, a economia de criadores movimenta cerca de US$ 100 bilhões hoje, com projeção de crescer ainda mais nos próximos anos.

Pensando nesse potencial e como forma de homenagear os criadores digitais em destaque, ela criou a Forbes Top Creators 2022, o primeiro evento da empresa para homenagear influenciadores e que pretende inaugurar um novo ranking a exemplo de outros criados pela Forbes, enquanto continua a acompanhar o mercado que têm crescido mais a cada dia. “Essas superestrelas da mídia social estão revolucionando o entretenimento e a publicidade na economia do criador“, explicou no site oficial.

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5 tendências nos jogos online em 2022

5 tendências dos jogos onlines para o ano de 2022: NFTs e blockchain, costreaming, ligas oficiais e profissionais, novas estratégias de monetização e jogos mobile em crescimento com o amadurecimento de tecnologias 5G em todo o mundo.

  1. NFTs e blockchain monetizando fãs

Os patrocínios foram a base das receitas dos e-sports, que representaram quase 60% das receitas em 2021. O público de e-sports é jovem, diversificado e crescente, tornando a indústria um ímã para atrair patrocínios de marcas. Mas com o crescimento do mercado de jogos, as empresas têm investido em novas tecnologias aliadas a novas formas monetização, a fim de diversificar e ampliar os seus ganhos. Esse cenário favorece NFTs e blockchain, que têm ganhado cada vez mais espaço.

De acordo com a consultoria especializada em jogos Newzoo, até agora o público de e-sports tem sido receptivo sobre blockchain e NFTs. Os jogadores são nativos digitais e, portanto, curiosos e receptivos às novas tecnologias. Ainda possuem mais renda disponível do que a população online em geral (75% do público de e-sports tem uma alta renda familiar, sugerindo que eles são mais propensos a comprar produtos digitais especulativos).

  1. As tendências nos jogos online para os smartphones

O aumento da cobertura da internet 5G tem permitido jogos mais estáveis e viáveis nos smartphones. A América do Sul e o Sudeste Asiático têm crescido e se destacado nos últimos anos, enquanto os mercados da América do Norte têm ganhado mais força com o amadurecimento da tecnologia. 

  • Em 2021, havia 3,9 bilhões de usuários de smartphones em todo o mundo. (Newzoo)
  • Os gastos do consumidor de jogos para dispositivos móveis atingiram US$ 116 bilhões em 2021 – 16 bilhões a mais do que em 2020. (AppAnnie)
  • Os gastos dos jogadores devem chegar a US$ 138 bilhões até 2025. (SensorTower)

Dentre os jogos, existe espaço para todas as idades. A diferença é o tipo de cada um.

  • Os jogadores da geração Z  (nascidos entre 1997 e 2012) preferem o gênero battle royale, sandbox e MOBA. Fortnite, Roblox, Minecraft e Among Us.
  • Os millennials  gostam mais de jogos de RPG, estratégia e aventura, como Hearthstone.
  • Os jogadores da geração X gostam principalmente de quebra-cabeça, tiro e esportes.
  • Os Baby Boomers também gostam de quebra-cabeças e role playing games (RPG). Dentre os preferidos, encontram-se Candy Crush Saga, Minecraft, Grand Theft Auto (GTA), Call of Duty, The Sims, Super Mario, Animal Crossing, Counter Strike, Doom Eternal.
  1. Esportes tradicionais e jogos online se encontram: é o caso de NBA e outras ligas que se tornaram digitais

Existem três grandes ligas citadas pela Newzoo: League of Legends: Wild Rift da Riot, um dos maiores ecossistemas de jogos do planeta, com ligas regionais no Brasil, Japão, América do Norte e Sudeste Asiático; Honor of Kings da Tencent, um dos jogos mais populares do planeta, com jogos em todos os níveis, premiações de até US $ 10 milhões, e que está se expandindo para novas regiões criando ligas profissionais; e a Moonton’s Mobile Legends: Bang Bang, de forte presença no Sudeste Asiático, com planos de expandir-se no Brasil e outras regiões.

  1. Co-streaming: jogos e streaming se tornam mais próximos com as marcas

Co-streams são as retransmissões autorizadas de um evento, acompanhadas de comentários ao vivo durante os jogos. De acordo com a NewZoo, a democratização das transmissões de e-sports e permitir o co-streaming tornou-se extremamente popular. 

É uma ferramenta comprovada para editores e organizadores aumentarem o seu público total. Ao mesmo tempo, permitir o co-streaming é mais transparente e mostra confiança no conteúdo – duas coisas que os fãs de e-sports e streaming apreciam. Os resultados têm sido promissores até agora. 

Cerca de 31% das horas assistidas dos 10 principais eventos de e-sports norte-americanos do segundo trimestre vieram de canais de co-streaming. Ano após ano, as horas de exibição em co-streaming aumentaram 5 pontos percentuais (de acordo com o dacast).

  1. Live streaming se torna mais interativo e monetizado

A monetização de vídeos está crescendo para emissoras e marcas online.

O conteúdo ao vivo tem sido cada vez mais monetizado em diversas plataformas, como o Youtube, Facebook Gaming e Twitch. Para os criadores, quanto mais pessoas assistirem, maiores serão seus ganhos. Os valores podem ser enviados pela audiência (uma espécie de gorjeta) ou os produtores serem pagos pelas próprias plataformas.

Os anúncios em vídeo cresceram 46% em 2020, com o conteúdo ao vivo dobrando a participação de mercado. Prevê-se que a indústria de vídeo online valha US$ 124,6 bilhões até 2025.

Especialistas esperam que o valor total das assinaturas globais de vídeo atinja US$ 338 milhões este ano. Mais da metade dos espectadores relatam que preferem assistir a uma transmissão ao vivo com anúncios em vez de pagar uma taxa de assinatura.

A família média dos EUA agora contém uma média de cinco dispositivos de streaming, com 18% com 10 ou mais. 76% dos lares de banda larga dos EUA agora têm assinaturas OTT. Espera-se que a receita de anúncios do streaming de vídeo OTT atinja US$ 129 bilhões até 2023 (de acordo com o StreamHatchet).

Tendências e dados da NewZoo, StreamHatchet, dacast, Stannah Research, AppAnnie e SensorTower.

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