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Entrevista com Carlos Wolff sobre Twitch, streaming e a comunidade

Entrevista com Carlos Augusto sobre Twitch, streaming e a comunidade

Esse é um projeto de entrevistas feitas com profissionais e pesquisadores de comunicação, consumo e dados. São sete perguntas para entender temas relevantes e atuais do mercado.

Conheça o entrevistado

Carlos Augusto trabalha na indústria de tecnologia da informação há 15 anos, é entusiasta da Internet, videogames, gastronomia e música, e agora também é bacharel em Administração pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e atualmente reside em Porto Alegre, também no Rio Grande do Sul. Atuando em tecnologia, atualmente é  PreSales (pré-vendas) e as certificações são pela Hewlett Packard Enterprise (HPE)

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7 perguntas para Carlos Augusto

 

1. Como você avalia a importância da Twitch hoje?

Acho que a Twitch já foi um player importante no livestreaming. Hoje, para o público geral, ela continua “nichada” dentro do segmento de videogames, apesar das tentativas recentes de diversificar os tipos de lives que se encontram na plataforma.

Durante a pesquisa foi possível verificar que, apesar do aumento no número de lives de outros tipos (como “IRL” e “Só Na Conversa”, Reacts, Música) a maioria ainda é de videogames, e provavelmente continuará sendo, pela forma como a própria Twitch é estruturada.

Na internet ocidental ela continua sendo a plataforma referência para lives nesse meio, apesar de que, pessoalmente, vejo que o YouTube e TikTok estão buscando com força o público que curte esse conteúdo da Twitch. Eu acho que essas duas plataformas têm feito seu dever de casa nesse nicho, sendo cada vez mais relevantes e, principalmente, monetizáveis. A Twitch tem pelo menos dois concorrentes sérios com quem deve se preocupar a curto prazo, para garantir sua existência a longo prazo, mas continua sendo a melhor plataforma de lives de videogames e com a melhor experiência social dentre elas.

2. Quais seus principais aprendizados na pesquisa?

Que os consumidores desse tipo de conteúdo prezam muito por essa experiência social com os streamers e as comunidades que os cercam. As pessoas chegam nos canais pelos criadores de conteúdo ou por interesse em algum jogo, mas ficam pela comunidade e pelos laços afetivos que ali formam.

Além disso, eu fiquei surpreso com a preocupação dos usuários em ter uma moderação ativa nos canais, o que sinaliza que estes consumidores buscam, na internet, experiências dentro de um ambiente que consideram seguro, que tenha regras claras e uma moderação ativa.

Ficou muito claro que, para um canal “dar certo” na Twitch, é fundamental a combinação, em doses iguais, de carisma do streamer e sua capacidade de fomentar e construir uma comunidade positiva ao redor do canal. É principalmente isso que cria, nos usuários, um sentimento de pertencimento a uma ou mais comunidades, e que os motiva a realizar o apoio financeiro, ajudando a manter os canais que assistem, gostam e as experiências sociais que compartilham.

 3. Quais seus principais desafios em pesquisar a Twitch no período?

Acho que o principal desafio foi chegar nos usuários e convencê-los a preencher o questionário, que foi bem extenso. Felizmente, e sou muito grato por isso, vários streamers, conhecidos e desconhecidos meus, me ajudaram a divulgar a pesquisa em suas lives, o que de fato tornou o meu TCC viável. Por outro lado, tive algumas questões com a própria plataforma, que, após eu passar algum tempo divulgando a pesquisa, diretamente a usuários, cortou meu acesso a DMs e chats dos canais.

 Após poucas horas minhas mensagens foram automaticamente flagradas como spam pela Twitch, e ninguém mais as recebia. Mesmo entrando em contato com a Twitch e explicando a pesquisa, seu teor, não teve conversa – o que sinceramente já esperava. As sanções foram tecnicamente justas. De qualquer forma eu consegui dar meu jeito e digamos que, nesse processo, eu fiquei positivamente impressionado com a capacidade da Twitch em lidar com spam, quando há o interesse.

4. Como você realizou a pesquisa para o seu trabalho?

Primeiro que também sou usuário de Twitch, mas no meu caso eu não assisto a muitos canais focados em videogames, pessoalmente eu prefiro jogar. Por assistir mais a lives de Reacts e Música e não entender muito a razão de alguém querer assistir a outra pessoa jogando, resolvi explorar isso. 

Enquanto estudava a base teórica necessária dos estudos de Marketing sobre Comportamento do Consumidor, e o que já foi produzido sobre consumo de lives e Twitch, os meus objetivos foram se cristalizando e acabei por focar na descoberta das preferências e motivos de consumo desses usuários brasileiros da Twitch – foi aí que tinha certeza que esse seria o meu TCC. 

Após muitas reuniões de orientação e muito levantamento sobre o que já havia sido pesquisado sobre o tema, realizei 8 entrevistas em profundidade com pessoas conhecidas e desconhecidas, que foram necessárias para entender com um pouco mais em detalhes esse consumidor de lives de games na Twitch. 

A partir dessas entrevistas consegui montar o formulário para a fase quantitativa, e foi uma semana bem intensa de divulgação em diversos canais diferentes da Twitch e diretamente para os usuários, pedindo para as pessoas participarem. No fim consegui 218 respostas de usuários da Twitch, que, apesar de não me permitir generalizar os resultados de forma absoluta para toda a população de usuários brasileiros da Twitch, servem como uma exploração inicial desse público, que até então não havia sido estudado por aqui. Tanto é, que estou em vias de produzir um artigo a partir desta pesquisa.

5. Twitch ainda é considerada, por alguns, como uma plataforma relativamente nova. Em primeiro lugar, isso é verdade?

Definitivamente não é verdade, a Twitch existe há mais de 10 anos. A Justin.tv, que a Amazon comprou após entender o potencial deste mercado, foi criada em 2007, e não tinha foco em games. O que aconteceu foi a conjunção de estar na hora certa no lugar certo. 

O público gamer, que é acostumado com a utilização de novas tecnologias, logo viu o valor da transmissão de gameplays, e streamers e suas comunidades começaram a surgir em torno desse tipo de live. A Justin.tv logo se viu com um público enorme de lives de videogames e lançou a Twitch.tv, como uma espécie de “emancipação” deste público gamer de sua plataforma; depois a Amazon comprou tudo, descontinuou a Justin.tv e consolidou todo esse serviço de livestreaming na Twitch. 

Nessa história toda vão 16 anos, e a aquisição pela Amazon foi há 9 anos. Hoje o panorama é outro, todas as redes sociais criaram para si os seus tipos e formatos de lives, que muitas vezes não competem diretamente com a Twitch por serem experiências diferentes.

No Brasil não tem muita produção acadêmica sobre a Twitch, creio que por ser menos relevante no nosso contexto cultural e econômico, que outras redes como Facebook, Instagram e TikTok – que já tem a seu respeito um corpo acadêmico maior. A maioria dos trabalhos nacionais que encontrei são da área de estudos da Comunicação.

Durante minha pesquisa, eu encontrei muito material estrangeiro, principalmente da China, Europa e EUA (não coincidentemente os três maiores produtores de ciência do mundo hoje). 

Lá fora é produzida muita pesquisa acadêmica sobre diversos aspectos diferentes desse tipo de conteúdo (livestream), em todas as áreas. Esses trabalhos ajudaram a balizar por qual caminho eu poderia seguir dentro do nosso contexto. Justamente essa falta de produção acadêmica nacional, especificamente sobre Twitch e seu mercado, que me motivou a realizar esse trabalho como conclusão de curso.

6. Já ouvi pessoas dizendo que Twitch é mais para gamers. O que você diria dessa “verdade”?

É verdade, e eu diria que continua sendo, infelizmente, por escolhas que a própria plataforma faz. Ela prioriza os maiores streamers sempre, e estes são em sua maioria, historicamente, canais de videogames. Também acredito que por ser muito anglocêntrica (com foco no público dos países que têm inglês como idioma) esse aspecto é exacerbado, porque lá fora é mais forte essa cultura de videogame e os streamers são gigantes.

Aqui no Brasil, e na América Latina no geral, é uma subcultura ainda em formação, principalmente por conta de ser um hobby caro, de luxo, quando se quer jogar os lançamentos; um trabalhador brasileiro precisa dedicar muito mais horas de serviço que um trabalhador estadunidense ou europeu para adquirir um jogo.

Isso cria uma barreira de entrada pros consumidores em razão da limitação de renda do consumidor, que logicamente prioriza a compra de itens essenciais – videogame certamente não é um desses itens. Essa disparidade, histórica e estrutural, de acesso a novas tecnologias em diferentes sociedades contribui para a formação deste senso comum, na minha opinião.

Porém, creio que há espaço até mesmo dentro da Twitch para a promoção e crescimento de canais dos mais diversos tipos de conteúdo, com novos e diferentes streamers, que é evidenciado pela ascensão das lives de React e Música nesse mesmo ambiente. No caso da Twitch, no fim do dia as pessoas buscam a experiência social que está atrelada a um ou outro canal, mais do que um tipo de conteúdo, e acho que depende da Companhia aproveitar essa realidade para potencializar o que é possível e abandonar o que não dá mais resultado. Afinal, a concorrência está fazendo o “dever de casa”.

7. Que pontos você acha que a Twitch ainda pode desenvolver e aprender no futuro?

Primeiro que gostaria de deixar claro que são minhas opiniões, e não algum tipo de verdade absoluta. Uma coisa é usar a plataforma enquanto consumidor e ter opiniões, ser pesquisador da plataforma e seu público, outra é ser streamer, e outra é fazer parte da equipe que faz a engrenagem girar dentro da empresa.

Acho que a Twitch poderia depender menos das suas grandes personalidades e investir mais no fomento de comunidades menores, em maior quantidade.

Acho que a plataforma se distancia do público geral e acaba por criar barreiras de consumo ao referenciar a si mesma em seu material e eventos públicos, que cria essa sensação de encastelamento: quem chega de fora não entende de primeira o que tá acontecendo.

Talvez a chave para a massificação resida na quebra da percepção geral de que é uma plataforma só para gamers, e isso passa por abraçar novos conteúdos, novas personalidades, novas formas de comunicação e distribuição de conteúdo e diferentes relações de trabalho, que enquanto consumidor não vejo a Twitch fazendo hoje.

Outra questão que acaba desgastando essa relação de streamers e usuários com a plataforma são as constantes mudanças em suas políticas de monetização, que também acabam por afastar novos produtores de conteúdo. Se a Twitch não conseguir provar sua viabilidade econômica para os streamers, que estão de fato gerando valor para a plataforma todo dia, criando conteúdo e atraindo novos usuários, ela será substituída e a longo prazo provavelmente deixará de existir.

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Inside Video 2022: o consumo e preferências do brasileiro em vídeos

Pesquisa do Kantar Inside Video 2022 revela que brasileiro tem assistido vídeos diariamente, seja em tv aberta ou streaming pago. E o mercado de publicidade passou a investir mais em anúncios para vídeos.

O vídeo tem se expandido com a chegada dos streamings ou da chamada “tv não linear”. De acordo com o Kantar Ibope Media, que mede as audiências, o vídeo faz parte da “consolidação de novos hábitos de consumo” e daí sua importância. Por meio do formato, podemos entender o comportamento do consumidor e as mudanças e tendências da mídia.

O aumento da oferta de novos players (empresas ou novas plataformas de streaming) mostra a necessidade de encontrar novos modelos de negócio. Hoje em dia, é cada vez mais comum convivermos com a tv linear aberta e um streaming de um mesma empresa. O que muda é seu modo de consumo. Um exemplo é o caso da Globo, presente no formato de tv aberta e também no streaming, com a Globoplay.

Ter novas opções de assistir vídeos também permite explorar novos formatos de anúncios (em especial quando falamos de branded content). Pois é necessário que incorporem a visão das marcas de modo mais dinâmico, com inserções antes ou durante a programação. Porém o desafio reside em anunciar de um jeito mais fluido, já que o consumidor, especialmente o que paga pelo serviço de vídeo, torna-se cada vez mais exigente nas inserções publicitárias dentro da sua programação, seja ela jornalística ou nas suas maratonas de séries.

Abaixo, seguem dados de audiência, preferências, publicidade e uso divulgadas pelo Kantar Ibope Media no estudo Inside Video, em 2022

Total da audiência e tempo de uso

  • De acordo com o estudo Inside Video, 205.876.165 pessoas assistem canais.
  • O tempo diário nas telas entre canais abertos e pagos é de 5h37 minutos.
  • 79% assistem a “tv linear” (correspondente à tv aberta).
  • 21% assinam streamings.

Preferências de conteúdo

  • 25% assistem programas jornalísticos.
  • 18% veem novelas.
  • 9% dedicam seu tempo a programas de auditório.
  • 4% preferem reality shows.

Escolhas da audiência

  • 47% da audiência assina os serviços de streaming para acessar maior catálogo de filmes e séries.
  • 30% das pessoas preferem assinar plataformas de vídeo em busca de uma melhor experiência de uso.

Investimentos publicitários

  • 63% da publicidade foi realizada em vídeos.
  • Reality shows foi um dos formatos de programa com maior volume de inserções de publicidade.
  • Houve 20% de crescimento em ações de branded content ligados aos realities entre 2019 e 2021. 
  • Aumentou 128% entre os top 5 realities mais assistidos pela audiência, dentre eles o Big Brother Brasil.

Com dados do Kantar Inside Video 2022.

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