5 tendências nos jogos online em 2022

5 tendências dos jogos onlines: NFTs e blockchain, costreaming, ligas oficiais e profissionais, novas estratégias de monetização e jogos mobile em crescimento com o amadurecimento de tecnologias 5G em todo o mundo.

  1. NFTs e blockchain monetizando f√£s

Os patroc√≠nios foram a base das receitas dos e-sports, que representaram quase 60% das receitas em 2021. O p√ļblico de e-sports √© jovem, diversificado e crescente, tornando a ind√ļstria um √≠m√£ para atrair patroc√≠nios de marcas. Mas com o crescimento do mercado de jogos, as empresas t√™m investido em novas tecnologias aliadas a novas formas monetiza√ß√£o, a fim de diversificar e ampliar os seus ganhos. Esse cen√°rio favorece NFTs e blockchain, que t√™m ganhado cada vez mais espa√ßo.

De acordo com a consultoria especializada em jogos Newzoo, at√© agora o p√ļblico de e-sports tem sido receptivo sobre blockchain e NFTs. Os jogadores s√£o nativos digitais e, portanto, curiosos e receptivos √†s novas tecnologias. Ainda possuem mais renda dispon√≠vel do que a popula√ß√£o online em geral (75% do p√ļblico de e-sports tem uma alta renda familiar, sugerindo que eles s√£o mais propensos a comprar produtos digitais especulativos).

  1. Jogos no smartphone têm predominado

O aumento da cobertura da internet 5G tem permitido jogos mais est√°veis e vi√°veis nos smartphones. A Am√©rica do Sul e o Sudeste Asi√°tico t√™m crescido e se destacado nos √ļltimos anos, enquanto os mercados da Am√©rica do Norte t√™m ganhado mais for√ßa com o amadurecimento da tecnologia.¬†

  • Em 2021, havia 3,9 bilh√Ķes de usu√°rios de smartphones em todo o mundo. (Newzoo)
  • Os gastos do consumidor de jogos para dispositivos m√≥veis atingiram US$ 116 bilh√Ķes em 2021 ‚Äď 16 bilh√Ķes a mais do que em 2020. (AppAnnie)
  • Os gastos dos jogadores devem chegar a US$ 138 bilh√Ķes at√© 2025. (SensorTower)

Dentre os jogos, existe espaço para todas as idades. A diferença é o tipo de cada um.

  • Os jogadores da gera√ß√£o Z¬† (nascidos entre 1997 e 2012) preferem o g√™nero battle royale, sandbox e MOBA. Fortnite, Roblox, Minecraft e Among Us.
  • Os millennials¬† gostam mais de jogos de RPG, estrat√©gia e aventura, como Hearthstone.
  • Os jogadores da gera√ß√£o X gostam principalmente de quebra-cabe√ßa, tiro e esportes.
  • Os Baby Boomers tamb√©m gostam de quebra-cabe√ßas e role playing games (RPG). Dentre os preferidos, encontram-se Candy Crush Saga, Minecraft, Grand Theft Auto (GTA), Call of Duty, The Sims, Super Mario, Animal Crossing, Counter Strike, Doom Eternal.
  1. Esportes tradicionais e jogos online se encontram: é o caso de NBA e outras ligas que se tornaram digitais

Existem tr√™s grandes ligas citadas pela Newzoo: League of Legends: Wild Rift da Riot, um dos maiores ecossistemas de jogos do planeta, com ligas regionais no Brasil, Jap√£o, Am√©rica do Norte e Sudeste Asi√°tico; Honor of Kings da Tencent, um dos jogos mais populares do planeta, com jogos em todos os n√≠veis, premia√ß√Ķes de at√© US $ 10 milh√Ķes, e que est√° se expandindo para novas regi√Ķes criando ligas profissionais; e a Moonton’s Mobile Legends: Bang Bang, de forte presen√ßa no Sudeste Asi√°tico, com planos de expandir-se no Brasil e outras regi√Ķes.

  1. Co-streaming: jogos e streaming se tornam mais próximos com as marcas

Co-streams s√£o as retransmiss√Ķes autorizadas de um evento, acompanhadas de coment√°rios ao vivo durante os jogos. De acordo com a NewZoo, a democratiza√ß√£o das transmiss√Ķes de e-sports e permitir o co-streaming tornou-se extremamente popular.¬†

√Č uma ferramenta comprovada para editores e organizadores aumentarem o seu p√ļblico total. Ao mesmo tempo, permitir o co-streaming √© mais transparente e mostra confian√ßa no conte√ļdo ‚Äď duas coisas que os f√£s de e-sports e streaming apreciam. Os resultados t√™m sido promissores at√© agora.¬†

Cerca de 31% das horas assistidas dos 10 principais eventos de e-sports norte-americanos do segundo trimestre vieram de canais de co-streaming. Ano após ano, as horas de exibição em co-streaming aumentaram 5 pontos percentuais (de acordo com o dacast).

  1. Live streaming se torna mais interativo e monetizado

A monetização de vídeos está crescendo para emissoras e marcas online.

O conte√ļdo ao vivo tem sido cada vez mais monetizado em diversas plataformas, como o Youtube, Facebook Gaming e Twitch. Para os criadores, quanto mais pessoas assistirem, maiores ser√£o seus ganhos. Os valores podem ser enviados pela audi√™ncia (uma esp√©cie de gorjeta) ou os produtores serem pagos pelas pr√≥prias plataformas.

Os an√ļncios em v√≠deo cresceram 46% em 2020, com o conte√ļdo ao vivo dobrando a participa√ß√£o de mercado. Prev√™-se que a ind√ļstria de v√≠deo online valha US$ 124,6 bilh√Ķes at√© 2025.

Especialistas esperam que o valor total das assinaturas globais de v√≠deo atinja US$ 338 milh√Ķes este ano. Mais da metade dos espectadores relatam que preferem assistir a uma transmiss√£o ao vivo com an√ļncios em vez de pagar uma taxa de assinatura.

A fam√≠lia m√©dia dos EUA agora cont√©m uma m√©dia de cinco dispositivos de streaming, com 18% com 10 ou mais. 76% dos lares de banda larga dos EUA agora t√™m assinaturas OTT. Espera-se que a receita de an√ļncios do streaming de v√≠deo OTT atinja US$ 129 bilh√Ķes at√© 2023 (de acordo com o StreamHatchet).

Tendências e dados da NewZoo, StreamHatchet, dacast, Stannah Research, AppAnnie e SensorTower.

Wordle: sobre o jogo viciante e a gamificação das palavras

Se voc√™ est√° na rede social ao lado, √© poss√≠vel que j√° tenha visto alguns quadrados verdes e cinzas compartilhados na timeline e uma palavra. √Č do Wordle, um jogo de palavras com desafios di√°rios para adivinhar uma palavra de cinco letras. Ele foi vendido para o New York Times, tamanho o seu sucesso em ser as cruzadinhas virtuais. De acordo com a revista Variety, o jogo foi vendido por uma quantia n√£o divulgada de sete d√≠gitos. E, ainda, virou meme americano: Not a Wordle (n√£o √© Wordle).

Mas qual o motivo de ser t√£o viciante?

Divers√£o. ‚ÄúAcho que as pessoas apreciam que existe essa coisa online que √© simplesmente divertida‚ÄĚ, disse Wardle em entrevista ao New York Times. ‚ÄúN√£o est√° tentando fazer nada obscuro com seus dados ou seus globos oculares. √Č apenas um jogo que √© divertido‚ÄĚ.

Gamifica√ß√£o: a escassez. A descoberta, disse ele, foi limitar os jogadores a um jogo por dia. Isso imp√īs uma sensa√ß√£o de escassez, que ele disse ter sido parcialmente inspirada no Spelling Bee, que deixa as pessoas querendo mais, disse ele. Os jogos de palavras provaram ser imensamente populares para o The Times e outras empresas nos √ļltimos anos, e muitos, como o Spelling Bee, desenvolveram seguidores dedicados de f√£s.

Mais sobre o jogo Wordle

Quem criou? Wordle é um jogo criado pelo engenheiro de software do Reddit Josh Wardle. O Wordle é um quebra cabeça de seis tentativas para adivinhar uma palavra secreta de cinco letras, com pistas na forma da cor que suas letras mudam depois que você digita seu palpite (laranja significa uma letra correta no lugar errado, verde uma letra correta no lugar certo e cinza uma letra que não está na palavra).

Existem algumas regras no jogo: quando você acerta uma letra, ela fica verde, e se a letra não estiver na palavra, ela ficará cinza escuro. Ganha quem acertar todas as letras na ordem correta, deixando todos os quadrados verdes. Os jogadores compartilharam a sua evolução nas redes sociais e muitos afirmaram que é viciante. E muitos usuários também criaram um meme com esses quadradinhos, especialmente nos Estados Unidos.

Virou meme americano: Not a Wordle (não é Wordle)

O meme ‚ÄúNot a Wordle‚ÄĚ ou ‚ÄúN√£o √© um Wordle‚ÄĚ surgiu com novos significados para os quadrados (tradu√ß√£o do ingl√™s).

  1. Não é o Wordle. esta é a quantidade de abas que abri no meu computador de trabalho.
  2. Não é o Wordle, apenas um monte de biscoitos Triscuit.
  3. Não é o Wordle, apenas o meu teste de antígenos. 
  4. Não é o Wordle, é uma sala de aula no Zoom.
  5. Não é o wordle: essa cor fica tão bonita quando o brilho do meu telefone está no modo noturno. 
  6. Não é o wordle, só eu abrindo meus olhos às três da manhã para ver o meu gato sentar no colo olhando para mim.
  7. Não é o Wordle, é apenas a arte de Wicked (o musical).